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dal 28 ottobre al 17 dicembre 2005
 

The Shadow Line
Mauro Ceolin, Davide Coltro, Mauro Ghiglione, Daniele Girardi, Carla Matti, Luisa Raffaelli, Francesco Totaro

 

the shadow line

La linea d' ombra
 di Ivan Quaroni

anamnesi

Quando parliamo di arte digitale, dobbiamo tenere presente che si tratta, in realtà, non di un nuovo tipo di arte, ma di un nuovo modo di elaborare e quindi di trasmettere informazioni visive ad alto contenuto estetico o, quantomeno, presunte tali.

La novità consiste, dunque, nell’utilizzo di strumenti tecnologici evoluti, i quali finiscono per influenzare anche le modalità creative dell’artista. D’altra parte, quella dell’era digitale dovrebbe essere un’arte capace di raggiungere la sfera percettiva dell’osservatore in modo sostanzialmente diverso da quanto hanno fatto finora i quadri, le sculture e perfino i video analogici.

L’era digitale è, per dirla con Negroponte, una faccenda che riguarda il passaggio dagli atomi ai bit. “Anche se non c’è dubbio che siamo ormai nell’era dell’informazione – scrive il direttore del Media Lab dell’MIT – la maggior parte di questa ci viene fornita sotto forma di atomi: quotidiani, riviste e libri”*.

Per quanto piccolo, infatti, l’atomo è pur sempre l’unità fondamentale della materia, o dell’energia, di è composto il mondo. Il bit, invece, non ha colore, dimensioni o peso e può viaggiare alla velocità della luce. Esso è - sempre secondo l’autore di Essere digitali - il più piccolo elemento atomico del DNA dell’informazione.

Un’arte digitale, la cui più profonda sostanza, ben oltre la fitta griglia dei pixel, è formata da bit, dovrebbe in teoria fare a meno di qualsiasi supporto fisico, per viaggiare liberamente nelle superstrade della rete informatica. Idealmente, un’opera d’arte digitale non dovrebbe somigliare ad un quadro o ad una scultura, più di quanto un atomo somigli ad un bit.

Per essa, non valgono i parametri di dimensione, peso, materiale o consistenza del colore che riguardano, invece, i tradizionali manufatti artistici. Un’opera digitale assume le dimensioni, in termini di linee, che l’artista e persino il destinatario vorrà dargli. Basta che abbia un’interfaccia hardware sufficiente a sostenerla.

Se nella società, la diffusione delle tecnologie digitali si afferma in maniera esponenziale, nell’arte – come nell’editoria classica – le cose sembrano procedere con maggior lentezza. Ritardi e rivoluzioni, sul fronte digitale, si mescolano indissolubilmente. Mentre artisti che un tempo avremmo definito “avanguardisti” perlustrano le possibilità delle nuove frontiere digitali, adottando adeguati strumenti di diffusione, altri continuano imperturbabili a dipingere col pennello, a scolpire la pietra, a girare filmati in Super8.

In ogni epoca, l’evoluzione si è compiuta, fisiologicamente, al ritmo di due passi avanti ed uno indietro.

Il risultato più evidente di questa sclerosi tecnica tra passato e futuro, è il formarsi di una sorta di linea d’ombra, di una zona di confine in cui operano artisti anfibi, capaci di connettere strumenti analogici e digitali.

Il loro ruolo, più o meno consapevole secondo i casi, è quello di traghettare l’immenso patrimonio dell’arte “pre-digitale” entro i confini di un’epoca che ridisegnerà le regole dell’intero sistema artistico, così come sta avvenendo nell’ambito dell’industria discografica. Tra impulsi di crescita esponenziale e inevitabili spinte conservative, l’arte contemporanea subirà un’evoluzione che investirà non più solo i processi creativi, ma anche i sistemi espositivi e distributivi, nonché le modalità di fruizione dell’opera.

Creazione, visione, vendita e acquisto: tutto sarà diverso! Tuttavia, ciò avverrà non prima che le attuali generazioni di artisti, mercanti, galleristi, critici, siano sostituite dalle future generazioni “digitalizzate”.

diagnosi

Nella linea d’ombra della contemporaneità, mentre risuona l’annuncio della rivoluzione tecnologica e si perpetuano pratiche millenarie, si allignano le testimonianze di un’arte ambigua, mutagena, che innesta i semi dell’anomalia digitale sul tessuto delle arti tradizionali.

In questo territorio di confine, caotico e multiforme, il linguaggio digitale contamina la fotografia e il disegno, la pittura e la scultura, la performance e il video. Di solito, l’adozione di tecnologie digitali influenza i processi d’elaborazione e creazione delle immagini, la concezione e la produzione dei manufatti, come nel caso delle tecnopitture di Luisa Raffaelli e delle fotografie Mauro Ghiglione o dei dipinti di Daniele Girardi, Carla Mattii e Francesco Totaro. Altre volte, l’imprinting digitale si spinge oltre, coinvolgendo nuove modalità di trasmissione e diffusione delle opere, come nel caso di Davide Coltro e Mauro Ceolin.

Si tratta di due posizioni diverse lungo la linea dell’evoluzione digitale: la prima è sempre finalizzata alla produzione di un manufatto (atomo), di un oggetto per molti versi non dissimile dalle opere d’arte tradizionali; la seconda, talvolta, veicola l’immagine digitale (bit) attraverso sistemi di trasmissione quali il web (RGBProject di Ceolin) o il quadro elettronico (i System di Coltro).

Si può parlare di un’arte digitale compiuta, matura, solo quando digitale è anche la modalità di trasmissione e di godimento. D’altra parte, i dipinti digitali o le fotopitture o i frame di un’animazione in flash o di un’elaborazione 3D trasportati su qualsiasi supporto fisico, sono un classico esempio di riconversione dei bit in atomi. In pratica, una regressione del digitale ad un precedente stadio “analogico”.

decorso

La ricerca di Mauro Ceolin consiste nello studio delle forme estetiche delle ambientazioni videoludiche e delle realtà connesse al mondo della rete informatica. Il PC, la tavoletta grafica e la penna ottica sono gli strumenti con cui l’artista realizza i suoi disegni vettoriali, che in seguito, possono essere stampati oppure ridipinti su tela, su plexiglas o addirittura all’interno di un mouse della Apple.

I lavori di Ceolin, dalla serie di ritratti dedicati ai game designer (Gamepeople) ai paesaggi tratti dai videogame (solidLandscapes), dalle sculture-oggetto realizzate con le cartucce del Game Boy fino alle vedute dei quartieri generali delle multinazionali della new economy (Promotional Landscapes), sono infatti documentati nelle pagine di RGBProject, l’official site che raccoglie tutta la sua produzione. Tuttavia, Mauro Ceolin è uno di quegli artisti capaci di gettare un ponte fra tradizione e modernità, traghettando, attraverso uno stile pittorico flat, la cultura del colorismo e del Vedutismo veneti nell’immaginario del villaggio globale contemporaneo attraverso una calibrata mistura di strumenti analogici e digitali.

Si può leggere tutta la ricerca di Davide Coltro come una sorta di progressione tecnologica dei meccanismi di comunicazione artistica che, dalla fotocopiatrice dei Viventi alle modulazioni digitali dei Misteri e dei Landscapes, ci conduce alle frontiere mediatiche dei System, quadri elettronici che prefigurano nuove transazioni relazionali.

Tuttavia, non si farebbe che tecnicizzare una materia eminentemente poetica. Quella di Davide Coltro, infatti, è un’arte capace di trasfondere nella contemporaneità l’equilibrio formale dell’arte classica, di impostare un dialogo tra i nuovi linguaggi e i valori intramontabili della pittura, della fotografia e del cinema d’ogni tempo.

E’ il caso dei Landscapes, dove le suggestioni paesistiche sono virate nelle tonalità del colore medio, ricavato dalla suddivisione matematica delle cromie naturali. Nei Landscapes, come già nei Misteri, Coltro sembra rincorrere una magia della sospensione, una poetica dell’incanto che qui annulla le coordinate geografiche, per svelare il paesaggio dell’anima.

Le algide installazioni di Mauro Ghiglione, composte d’elaborazioni fotografiche e assemblaggi oggettuali, affrontano i temi della Storia e della memoria collettiva attraverso l’analisi dei processi di falsificazione operati dall’uomo.

L’elaborazione e la manipolazione delle immagini diventano, allora, la metafora delle distorsioni e delle riletture che la Storiografia compie ai danni della Storia.

Anche la presenza di strumenti di misurazione d’ogni sorta nelle installazioni dell’artista genovese, dai densimetri agli alcoolimetri, dai compassi alle bussole, fino alle bilance altro non è che l’allusione ad un impossibile tentativo di misurazione del gradiente di falsificazione storica. Ma, nell’opera di Ghiglione, l’indagine sul valore semantico del Tempo, si trasforma talvolta in una riflessione sull’iconografia contemporanea e sull’ambigua violenza delle immagini, come nel caso del frame tratto dal film Sonatine, dove il suicidio di Takeshi Kitano assume il significato di uno splendido ossimoro visivo.

Il lavoro di Daniele Girardi è il frutto di una contaminazione multipla tra scultura, pittura e fotografia digitale. I suoi Chromocosmi, infatti, sono il risultato di numerosi passaggi, che culminano nella rappresentazione di scenari dai colori saturi, dove la figurazione si sfalda in forme astratte dal forte impatto visivo.

Ispirate al mondo sommerso dei fondali marini, le ultime opere di Girardi spingono le potenzialità metamorfiche dell’immagine aldilà dei confini della pittura, in un processo di continue sovrapposizioni tra interventi manuali e digitali, impossibili da ricostruire.

Sull’impianto fotografico delle tele dell’artista, si dipana una massa cromatica ibrida, che alterna effetti acidi e lisergici, enfasi espressionistiche e impulsi gestuali, sotto il segno di una figurazione alle soglie dell’astrazione. Rifuggendo da ogni catalogazione, quella di Girardi sembra essere l’espressione una pittura inedita, che immerge le istanze della tradizione nel magma digitale della contemporaneità.

Il flebile confine tra la bellezza naturale e quella artificiale è, in sintesi, il tema portante della ricerca di Carla Mattii. Nelle fotografie, come nelle sculture e nelle installazioni, l’artista sperimenta i più disparati innesti floreali, assemblando elementi di specie diverse oppure combinando parti organiche con inserti artificiali. Punto di partenza sono sempre i fiori reali, sezionati e poi ricuciti secondo criteri esclusivamente estetici, e quindi fotografati e ritoccati al computer. Tuttavia, in alcuni casi, l’impiego di tecniche digitali si spinge ben oltre i programmi di fotoritocco. I Kit di Carla Mattii, ad esempio, sono il risultato del connubio tra programmi informatici d’elaborazione tridimensionale e processi industriali di prototipazione rapida. Composti di polvere di nylon sintetizzata al laser, questi fiori sintetici sono un’ennesima dimostrazione del potenziale creativo della tecnologia applicata all’arte. Nelle tele della serie Type, le stampe dei rendering in 3D delle varianti floreali dei Kit, vengono ridipinte con colori ad olio. Il risultato è una pittura raffinata, che interpreta in chiave hi-tech la tradizione degli erbari cinquecenteschi.

Nelle fotopitture di Luisa Raffaelli, caratterizzate da una forte vena autobiografica, giovani e raffinate donne si abbandonano a spasmodici raptus di ribellione, come per effetto di un prolungato e insano autocontrollo.

Incarnato pallido e capelli rossi, le controfigure dell’artista si muovono solitarie sullo sfondo di una metropoli disabitata, tra bassifondi suburbani e camere d’albergo, come gli “angeli perduti” di Wong Kar Wai.

Luisa Raffaelli nelle sue opere, composte assemblando frammenti di oggetti rielaborati al computer e poi inseriti in una sorta di set virtuale, raccoglie l’eredità della body art e delle pratiche performative. Poi, grazie ad una sensibilità squisitamente pittorica, elabora un impianto cromatico giocato sulle tonalità cangianti dei tessuti, sulle variazioni di tono dei vestiti e dei complementi d’arredo, sui lampi al neon e sui bagliori elettrici, riuscendo, infine, ad enfatizzare il dramma di quei corpi flessuosi, congelati nel culmine di una deflagrazione emotiva.

Le opere di Francesco Totaro rappresentano uno strano innesto di fotografia e pittura, dove figurazione ed astrazione si compongono in un delicato equilibrio.

L’artista gioca sull’antinomia tra linguaggi caldi e freddi, tentando di armonizzare il nitore dell’immagine fotografica con le morbide effusioni del colore. E proprio il colore, nelle fantasmagorie di Totano, piuttosto che posarsi su una superficie bidimensionale, sembra fluttuare liberamente nello spazio, lasciando sullo sfondo la traccia evanescente di un ritratto fotografico.

L’effetto provocato dalle sue fotopitture, è quello di un dripping digitale impazzito, di un’action painting disciplinata dalle leggi fisiche del moto dei fluidi, dove i colori si sovrappongono senza mai confondersi e s’incrociano senza mescolarsi, come macchie d’olio in un mulinello d’acqua. Il risultato è un trionfo di forme in libertà, una felice isteria liquida, che affoga la fotografia in un vortice iridescente e la riduce, infine, a niente più che un sospetto.

*Nicholas Negroponte, Essere digitali, Sperling, 2004, Milano.

 


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