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luca lumaca

 something must have happened in the 80'

Luca Lumaca
Something must have happened in the 80'

“I videogame non influenzano I bambini: infatti se da piccoli fossimo stati plagiati da Pac Man, adesso passeremmo il nostro tempo libero in ambienti semibui, mangiando pillole magiche e ascoltando musica elettronica ripetitiva.”

(Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1989)

 

Luca Lumaca appartiene alla generazione che ricorda i videogiochi di prima generazione perché ci ha ripetutamente giocato. Chiunque si sia trovato davanti a uno di quegli imponenti schermi analogici può capire di cosa sto parlando e comprendere il desiderio di molti di rimettere mano agli strani meccanismi che producevano immagini mai viste.

La macchina era “affamata” di “monetine” per far vivere il gioco, e lo erano anche i giovani adolescenti che sfuggivano agli impegni scolastici per ritrovarsi, giorno dopo giorno, di fronte a un altro mondo e a un’altra sfida. Sono passati oltre due decenni e malgrado la naturale sofisticazione e normalizzazione del mezzo lo statuto del videogame non è cambiato.

Il veloce progresso tecnologico ha ampliato il packaging, la funzione e l’interazione con il gioco, trasferendo nelle case private piccoli oggetti (Play Station, X-Box ecc.) in grado di provocare la vertigine della simulazione inizialmente offerta dalle “macchine” prodotte a partire dagli anni Ottanta, ma la principale esigenza interna del mezzo non ha subito grosse modifiche.

Giocare davanti a un monitor seduce, coinvolge, mistifica e anestetizza i rapporti con il reale. Ma non è il gioco in sé che genera tali reazioni, bensì il rapporto che si crea fra il mezzo e il singolo giocatore. Vale a dire che il medium ha all’interno un preciso messaggio che rimane tale, sempre e comunque: cambia invece il modo di rapportarsi, tramite la propria esperienza, del singolo fruitore.
Il video game resta una delle più convincenti rappresentazioni visive della nostra post modernità: esso è la sinestetica trasposizione virtuale di un mondo intangibile (costruito per codici e formule matematiche) che è “l’altro da sé”, il diverso, l’alieno, o forse anche il futuro, ben costruito e disegnato dalla fantasia dei programmatori.
Fra il mondo fittizio custodito nel software del game e la realtà pratica lo scarto principale è dato dall’uso del giocatore che interpreta l’artificio come alternativa a ciò che lo circonda. La necessità di inventarsi nuove identità virtuali è propria della dimensione costruttiva del diversivo ludico, di un’infanzia “conclusa” e di una libido in grado di rievocare il flusso energico dell’emozioni primarie.

Sigmund Freud sostiene che il bambino impegnato nel gioco si comporta come un poeta. In questa occasione potremmo dire “come un’artista”: non soddisfatto del mondo circostante, il nostro bambino-artista crea un mondo nuovo, oppure riformula, aiutato dalla fantasia, quelle parti del mondo reale incapaci di soddisfare il suo piacere. Sempre Freud afferma che ciò che è giudicato reale è esattamente il contrario di quanto è considerato gioco.
L’intervento di Luca Lumaca alla Galleria San Salvatore è la rappresentazione contemporanea del desiderio adulto di produrre un’altra realtà fittizia. Laddove il gioco non produce abuso allora lo stesso diventa un compagno di intrattenimento che poi, una volta cresciuto, si ricorda con affetto e tenera malinconia. Tutti i giochi rielaborati da Lumaca sono i “compagni virtuali” che non ha dimenticato e che, ora, può finalmente ricreare.

Luca Lumaca sceglie le arcaiche rappresentazioni dei games anni Ottanta come scarto consapevole di una realtà che nel tempo è diventata immaginario comune. La maggiore certificazione dell’innesto manipolatore avviene anche dalla presenza in pvc delle immagini digitali modificate dall’artista, prelevate dalle schermate originali, e interpretate come testimoni di una finzione elaborata come prova tangibile dell’accaduto.

L’operatore estetico, cresciuto negli anni Ottanta, sta ora offrendo una riflessione culturale più allargata, piena di innesti estrapolati da altre situazioni o da altri campi di intervento, mantenendo come punto fermo l'originale motivazione di una rinnovata chiave di lettura.
Spesso è la memoria a correre in aiuto, il ricordo di un passato recente che si vuole diluire e prolungare: SPACE INVADERS, PAC MAN, FROG, PONG, SNAKE, ASTEROID, VANGUARD, COMMANDO RAID, BOMBER, TARGET FUN, TAZ, TAX AVOIDERS, TEXAS CHAINSAW MASSACRE, tutti i games più famosi nei famigerati anni Ottanta si mostrano, uguali ma diversi, appesi alle pareti della Galleria come tangibile retrospettiva di un immaginario visivo che tutti noi riconosciamo.

La personale di Lumaca alla San Salvatore è inoltre concomitante con un importante anniversario: Pac Man, il personaggio di uno di questi giochi, inventato nel 1980 da Toru Iwatani, compie quest’anno venticinque anni, ben rappresentando tutti gli affiliati del settore.
Pakkuman, ovvero Pac Man, si sarebbe dovuto chiamare Puckman ma la Midway, che lo distribuì negli USA dal 1981 in avanti, modificò il nome per il timore che qualche “terrorista grafico” sostituisse la lettera P con la lettera F, trasformandolo in Fuck Man, creatura improponibile al consumo della famiglia media americana. Lo stesso Iwatani racconta che l’ideazione della grassa palla gialla proviene da uno studio grafico sull’iniziale forma quadrata della parola kanji taberu (bocca), arrotondata poi nella forma definitiva dell’eroe “mangiatutto”. Il nome deriva dallo slang nipponico paku – paku che indica il movimento in su e in giù prodotto dalla mascella durante la masticazione.

L’incredibile personaggio, minimo nella resa grafica ma caratterizzato alla perfezione, rende il software l’alfa della storia del video gioco (ancora più di Space Invaders) soprattutto per lo spazio labirintico in cui si muove, la presenza dei fantasmi, il variare dei livelli e il tappeto sonoro, semplice e ipnotico.
Gli occhi e le mani assuefatte ai giochi odierni a 128 bit non sono più abituati al lento scorrere dell’ingordo wacka wacka del giallo “bidone aspira tutto”, ma se si recupera il “ritmo” obbligatorio alla resa vincente del gioco, allora si verifica un incanto allucinato e allucinogeno ancora in grado di trattenere l’attenzione del giocatore più sofisticato.

La stessa attrazione che ha avvertito molte volte Luca Lumaca, la stessa che lo ha portato nel tempo a rendere un personale omaggio ai suoi vecchi amici immaginari. Il medesimo incanto che provocano i media attraverso le continue tentazioni merceologiche che in parte rappresentano: le corporation globali della pubblicità lavorano affinché si produca un gigantesco flusso informativo teso a promuovere un determinato prodotto, a stimolare e suggerire scelte di vita, a inglobare nella richiesta del mercato la nota “attesa di consumo”.

I nuovi personaggi che Lumaca sostituisce agli originali sono la rappresentazione di un sistema a cui molti tentano di ribellarsi. Il desiderio di emanciparsi dall’ossessione del logo è direttamente proporzionale al desiderio di possedere un prodotto, e la frustrazione imperante ha prodotto nel tempo ingegnosi sabotatori culturali.
Luca Lumaca si comporta come i culture jammer, termine difficile da tradurre in italiano se non come “agitatori culturali”, coniato dai redattori e dal direttore Kalle Lasn della celebre rivista di contro informazione Adbusters. L’attività del culture jamming consiste nel decostruire i testi e le immagini della “fabbrica mass mediale” mediante la tecnica dello straniamento e del détournement.
In altra parole, l’atto disturbatorio consiste nel prendere oggetti, marchi, visioni di un determinato contesto e inserirli in un differente luogo semantico. Attività già acclamata dall’Internazione Situazionista a partire dal 1957: ribaltare un messaggio significa intraprendere nuove soluzioni rivoluzionarie in tutti gli ambiti comunicativi e interattivi.

Luca Lumaca pratica una decontestualizzazione visiva di molteplici codici comunicativi, come possono essere i brand delle più importanti multinazionali, e li inserisce all’interno dello stesso sistema, cercando, con l’ironia, di manomettere l’iniziale funzione di un semplice video game anni Ottanta.
 

Fabiola Naldi

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