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Luca Lumaca
Something must have happened in the 80'
“I videogame non influenzano I bambini: infatti se da piccoli
fossimo stati plagiati da Pac Man, adesso passeremmo il nostro
tempo libero in ambienti semibui, mangiando pillole magiche e
ascoltando musica elettronica ripetitiva.”
(Kristian
Wilson, Nintendo Inc., 1989)
Luca Lumaca appartiene alla generazione che ricorda i videogiochi
di prima generazione perché ci ha ripetutamente giocato. Chiunque
si sia trovato davanti a uno di quegli imponenti schermi analogici
può capire di cosa sto parlando e comprendere il desiderio di
molti di rimettere mano agli strani meccanismi che producevano
immagini mai viste.
La macchina era “affamata” di “monetine” per far vivere il gioco,
e lo erano anche i giovani adolescenti che sfuggivano agli impegni
scolastici per ritrovarsi, giorno dopo giorno, di fronte a un
altro mondo e a un’altra sfida. Sono passati oltre due decenni e
malgrado la naturale sofisticazione e normalizzazione del mezzo lo
statuto del videogame non è cambiato.
Il veloce progresso tecnologico ha ampliato il packaging, la
funzione e l’interazione con il gioco, trasferendo nelle case
private piccoli oggetti (Play Station, X-Box ecc.) in grado di
provocare la vertigine della simulazione inizialmente offerta
dalle “macchine” prodotte a partire dagli anni Ottanta, ma la
principale esigenza interna del mezzo non ha subito grosse
modifiche.
Giocare davanti a un monitor seduce, coinvolge, mistifica e
anestetizza i rapporti con il reale. Ma non è il gioco in sé che
genera tali reazioni, bensì il rapporto che si crea fra il mezzo e
il singolo giocatore. Vale a dire che il medium ha all’interno un
preciso messaggio che rimane tale, sempre e comunque: cambia
invece il modo di rapportarsi, tramite la propria esperienza, del
singolo fruitore.
Il video game resta una delle più convincenti rappresentazioni
visive della nostra post modernità: esso è la sinestetica
trasposizione virtuale di un mondo intangibile (costruito per
codici e formule matematiche) che è “l’altro da sé”, il diverso,
l’alieno, o forse anche il futuro, ben costruito e disegnato dalla
fantasia dei programmatori.
Fra il mondo fittizio custodito nel software del game e la realtà
pratica lo scarto principale è dato dall’uso del giocatore che
interpreta l’artificio come alternativa a ciò che lo circonda. La
necessità di inventarsi nuove identità virtuali è propria della
dimensione costruttiva del diversivo ludico, di un’infanzia
“conclusa” e di una libido in grado di rievocare il flusso
energico dell’emozioni primarie.
Sigmund Freud sostiene che il bambino impegnato nel gioco si
comporta come un poeta. In questa occasione potremmo dire “come
un’artista”: non soddisfatto del mondo circostante, il nostro
bambino-artista crea un mondo nuovo, oppure riformula, aiutato
dalla fantasia, quelle parti del mondo reale incapaci di
soddisfare il suo piacere. Sempre Freud afferma che ciò che è
giudicato reale è esattamente il contrario di quanto è considerato
gioco.
L’intervento di Luca Lumaca alla Galleria San Salvatore è la
rappresentazione contemporanea del desiderio adulto di produrre
un’altra realtà fittizia. Laddove il gioco non produce abuso
allora lo stesso diventa un compagno di intrattenimento che poi,
una volta cresciuto, si ricorda con affetto e tenera malinconia.
Tutti i giochi rielaborati da Lumaca sono i “compagni virtuali”
che non ha dimenticato e che, ora, può finalmente ricreare.
Luca Lumaca sceglie le arcaiche rappresentazioni dei games anni
Ottanta come scarto consapevole di una realtà che nel tempo è
diventata immaginario comune. La maggiore certificazione
dell’innesto manipolatore avviene anche dalla presenza in pvc
delle immagini digitali modificate dall’artista, prelevate dalle
schermate originali, e interpretate come testimoni di una finzione
elaborata come prova tangibile dell’accaduto.
L’operatore estetico, cresciuto negli anni Ottanta, sta ora
offrendo una riflessione culturale più allargata, piena di innesti
estrapolati da altre situazioni o da altri campi di intervento,
mantenendo come punto fermo l'originale motivazione di una
rinnovata chiave di lettura.
Spesso è la memoria a correre in aiuto, il ricordo di un passato
recente che si vuole diluire e prolungare: SPACE INVADERS, PAC
MAN, FROG, PONG, SNAKE, ASTEROID, VANGUARD, COMMANDO RAID, BOMBER,
TARGET FUN, TAZ, TAX AVOIDERS, TEXAS CHAINSAW MASSACRE, tutti i
games più famosi nei famigerati anni Ottanta si mostrano, uguali
ma diversi, appesi alle pareti della Galleria come tangibile
retrospettiva di un immaginario visivo che tutti noi riconosciamo.
La personale di Lumaca alla San Salvatore è inoltre concomitante
con un importante anniversario: Pac Man, il personaggio di uno di
questi giochi, inventato nel 1980 da Toru Iwatani, compie quest’anno
venticinque anni, ben rappresentando tutti gli affiliati del
settore.
Pakkuman, ovvero Pac Man, si sarebbe dovuto chiamare Puckman ma la
Midway, che lo distribuì negli USA dal 1981 in avanti, modificò il
nome per il timore che qualche “terrorista grafico” sostituisse la
lettera P con la lettera F, trasformandolo in Fuck Man, creatura
improponibile al consumo della famiglia media americana. Lo stesso
Iwatani racconta che l’ideazione della grassa palla gialla
proviene da uno studio grafico sull’iniziale forma quadrata della
parola kanji taberu (bocca), arrotondata poi nella forma
definitiva dell’eroe “mangiatutto”. Il nome deriva dallo slang
nipponico paku – paku che indica il movimento in su e in giù
prodotto dalla mascella durante la masticazione.
L’incredibile personaggio, minimo nella resa grafica ma
caratterizzato alla perfezione, rende il software l’alfa della
storia del video gioco (ancora più di Space Invaders) soprattutto
per lo spazio labirintico in cui si muove, la presenza dei
fantasmi, il variare dei livelli e il tappeto sonoro, semplice e
ipnotico.
Gli occhi e le mani assuefatte ai giochi odierni a 128 bit non
sono più abituati al lento scorrere dell’ingordo wacka wacka del
giallo “bidone aspira tutto”, ma se si recupera il “ritmo”
obbligatorio alla resa vincente del gioco, allora si verifica un
incanto allucinato e allucinogeno ancora in grado di trattenere
l’attenzione del giocatore più sofisticato.
La stessa attrazione che ha avvertito molte volte Luca Lumaca, la
stessa che lo ha portato nel tempo a rendere un personale omaggio
ai suoi vecchi amici immaginari. Il medesimo incanto che provocano
i media attraverso le continue tentazioni merceologiche che in
parte rappresentano: le corporation globali della pubblicità
lavorano affinché si produca un gigantesco flusso informativo teso
a promuovere un determinato prodotto, a stimolare e suggerire
scelte di vita, a inglobare nella richiesta del mercato la nota
“attesa di consumo”.
I nuovi personaggi che Lumaca sostituisce agli originali sono la
rappresentazione di un sistema a cui molti tentano di ribellarsi.
Il desiderio di emanciparsi dall’ossessione del logo è
direttamente proporzionale al desiderio di possedere un prodotto,
e la frustrazione imperante ha prodotto nel tempo ingegnosi
sabotatori culturali.
Luca Lumaca si comporta come i culture jammer, termine difficile
da tradurre in italiano se non come “agitatori culturali”, coniato
dai redattori e dal direttore Kalle Lasn della celebre rivista di
contro informazione Adbusters. L’attività del culture jamming
consiste nel decostruire i testi e le immagini della “fabbrica
mass mediale” mediante la tecnica dello straniamento e del
détournement.
In altra parole, l’atto disturbatorio consiste nel prendere
oggetti, marchi, visioni di un determinato contesto e inserirli in
un differente luogo semantico. Attività già acclamata
dall’Internazione Situazionista a partire dal 1957: ribaltare un
messaggio significa intraprendere nuove soluzioni rivoluzionarie
in tutti gli ambiti comunicativi e interattivi.
Luca Lumaca pratica una decontestualizzazione visiva di molteplici
codici comunicativi, come possono essere i brand delle più
importanti multinazionali, e li inserisce all’interno dello stesso
sistema, cercando, con l’ironia, di manomettere l’iniziale
funzione di un semplice video game anni Ottanta.
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